うっす、おちむしゃくんじゃ。
まだまだ日中はあっついのう〜、額に汗してしまうわなぁ。
拙者は額がやや広めなので汗も多くて困りもうす。
とそんな中,,,「侍道3」東京ゲームショウにてプレイアブル出典が決定じゃ!
やんや、やんや!
わいの!わいの!
誰よりも早く「侍道3」をやってみたい!!
と感じていたお主!
一刻も早く「土下座したい」!!
と企んでいたお主!
週末特に予定がないんです。。。
というお主!
これは是が非でも足を運ばねばなるまい!!
ソニー・コンピュータエンタテインメントのブース
アクワイアのブース
共にプレイできるので、是非ともご来場してくだされ!
又、隣接するホテル内では東京ゲームショウ本会場には出展しない新作タイトルの
極秘スニークプレビューも行なわれるらしいぞ。。。
この限定イベントの情報は、
から確認・ご応募あれ!
締め切り間近なので、ご応募は急ぐべし!
おちむしゃくんじゃ!
ヒロユキサムライが急遽登場したいとの事じゃぞ!
一体何の話かのう...
7月22日以来2回の目の登場です。公式担当ヒロユキです。
毎日のように侍道3公式サイト、そして 落ち武者くんのサムライ瓦版
にお越しいただき誠にありがとうございます。
アクセスは右肩上がりでございます^o^
さてさて 今回私はなんのために登場したのでしょうか?
明日、公式サイトで・・・何かが起こる!みたいな^ ^;
もう言うまでもないでしょう
侍道3を心待ちにしていただてます皆々様、ついに明日です。
やっと見れます。
回線がパンクしないことだけを祈りつつ
では、この辺で次回の更新に向けてお仕事に戻らせていただきます。
m(_'_)m m(_'_)m?

メーン!コテー!ドー!と、おちむしゃくんじゃ!
日頃の鍛錬が身を助く。おちむしゃといえど日々鍛錬。
なんとも立派なおちむしゃくんなのじゃぞ!
さて、侍道3の発売日も発表され、心ワクワクドキドキしまくりの毎日な訳じゃが、
発売日とならんで気になっているのが「どんな画面になってるのかなあ..」ということ...
つまーり...「はやく動画が見たい!!」ということなのじゃよ!
ここはひとつ、皆を代表してちむしゃくんも言っちゃるぞい!
「早く動画を見せんしゃい!!」
よし!言った!
現在サムライ達にも交渉中、近日中に公開!と、なるように、
拙者からも重々プッシュしておくぞ!暫し待たれい!!!
なに?!9月も中旬!なんとも月日が経つのは早い物じゃ。。。
抜け毛には気をつけなければならぬ季節がやってまいったわ。
今回はアクワイアのコイケ サムライより話を聞けたぞ!
そろそろこの辺りで今回のグラフィック制作についても少し触れていきますと
今回3作目という事ではありますが、当然過去のシリーズの魅力も感じさせつつ
また新たな魅力を創造していかなればと言う思いがありました。
そういった所でまず時代設定が戦国時代であったと言うのは、侍道における
グラフィック制作に関してはとても新鮮な取り組みでした。
まず全体の絵作りの部分では、その時代の雰囲気を出していくために必要となってくる
ものと言うのがやはりありましたのでそう言った所はある程度押さえつつ
娯楽としての遊び心も入れていくよう努めました。
例えば町中にいる女性の着物などを例にとると
この時代前後の女性たちは商工業の活発化などもあり各種の職能人として
非常に活気に満ち溢れていたようです。
そんな女性たちは着物も活動的で、袖なども袖幅の極端に短い「小袖」であったり
帯も細い紐のような帯を端折って着用したりしています。
また頭には「鬘巻(かづらまき)」と呼ばれる白い麻布でできた被り物などをして
いたりする時もあったようです。
着物の柄なども当時から現れたとされる「辻が花」と呼ばれる絞り染を意識して
デザインをアレンジしたりもしています。
ただ全体としては前作や昨今の作品に比べると有る程度意図して過剰な装飾性は
控えるようにしています。
今回は厳しい時代の中「どう生きるべきか」と言った極めてプリミティブで力強い
テーマ性があったので、デザイン的にも質実剛健な何かを模索して行くチャレンジを
してみました。
まぁでも「おまけ」などにはやっぱり有りえない感じのものも多数入れちゃってます
けどね。今は言えないのが歯がゆい所ではあります。
やはり愛すべきおバカ要素は外せません!!
あと次に今回も色々なキャラクターが登場いたしますが
まずは主人公のバリエーションで、本作ならではと言いますか!?過去のタイプには
なかった「落ち武者」タイプにスポットを当ててみますと
今回オフィシャルHPの方では何やら「落ち武者くん」なるちょっとお茶目なキャラとして
デビューさせて頂いておりますが
自分の中での設定としてはもっと某侍映画の中に出てくる侍ばりに
渋いイメージの設定がありました。設定としては
・負け戦ばかりの不運な男である。
・運が良ければ足軽大将にはなっていたであろう器量の男。
・数多くの困難を経て、どこか行雲流水の諦観を持つ。
といった感じをベースにイメージを膨らませていきました。
まぁでも侍道の主人公は各々のイメージで勝手にプレイできるのも魅力の一つなので
どんな落ち武者をイメージしてプレイして頂けるのか?とても楽しみです。
まだまだ書き足りない事がありますが、今回はこの辺りで失礼させて頂きます。

おう!皆の衆元気にしておるか!
今回は2回目の登場、ワタナベサムライの登場じゃ!
二度目の登場となります、ムチ担当Pの渡辺です。
もう最後の追い込みに入っている「侍道3」ですが、
毎日プレイしていながらも、今になって驚くことの多いこと......^^;
アメ担当の寺澤Pと「ここで○○すると××になるって知ってた?」と、
小学校の休み時間的な会話が交わされているのが現実で、
ディレクターのコウジロウくんですら、
「日々変わるので細かい部分まで完全に把握できない」と。
当ブログにて寺澤Pも書いておりましたとおり、仕様については知っていて当然の立場なのですが、
ことNPC同士が勝手に起こすミラクルについては、予測の範囲を軽〜く超えます。
NPCが定められたルールで動いている世界に入りこんだ一人の侍(プレイヤー)という"異物"によって、
見たこともない連鎖が次々と起こる様は、まるで飽和水溶液が一気に結晶の花を咲かせるかのよう。
そんな化学反応を見たいがために、今夜もプレイを止められず......。
とまあ、制作サイドですら延々と、かつ何度プレイしても楽しいゲームになっていると、
今さらながら感じているのがお恥ずかしい限りです。
さて、前回は自分の経歴(とアクワイアさんとの数奇なつながり)を書きました。
累計10年以上もゲーム誌の編集をやっていた経緯から、星の数ほどゲームを遊び、
評価の指標として"ゲーム性"といった言葉をよく耳にもしてきましたが、
"ゲーム性"の正体はひとえに、"オモシロイ"に集約されますよね。
ただ、その"オモシロイ"があまりに広義ゆえ、人に伝えにくかったのもまた事実。
そこで当時、自分なりに"ゲーム性"という言葉を使う場合の定義を作っていました。
いかに強制を廃し、ユーザーがゲーム中の目的を模索・遂行・達成できるか、と。
まぁ、平たく言えば"自由度"となりそうですが、ルールのない自由には目的も生まれません。
一定のルールが定められた器の中でユーザーがどれだけ好き勝手に目的を見出し、
遂行に障害とならない入力が用意され、かつ達成感を味わってもらえるか......
そのバランスこそが、ゲーム性という言葉の極みなのではないか。
古くからアクワイアさんの手がける作品はそれらを追求し続け、
結果、「侍道」という作品に行き着いたのではないかと感じております。
今回はゲーム誌の編集者っぽい視点で書いており恐縮ですが、
あくまで私見ゆえ、お許しくださいませ。
なお、小生の戯言を不快に思われた方へのお詫びとして、
某待ち合わせのメッカで自らのL2ボタンを押してみました。
もちろんNPCの方々(駅前の人々)に軽〜く冷笑され、
現実世界も「侍道3」も、"異物"に対しての反応は同様なのだということを、
身をもって実証する結果となりました......m(_'_)m

ゲリラ豪雨だかなんだか知らんが、夕方になるとザーっ!!
髪の毛乾かすのも一苦労なんじゃい!もういい加減にして!!
さてさて話変わって、先日「侍道3」の発売日が発表され、皆の衆から沢山のコメントを頂戴しておる!感謝!感謝!お気づきの方もおられようが、その中にちょっと気になるコメントが..
「11月って侍って意味があるよな?(十一を縦にすると士だから)
そんで13を10と3に分ける。"とお"と、そのまんま"3"だ。
士 とお 3
↓ ↓ ↓
サムライ どう 3
↓ ↓ ↓
侍 道 3」
おお!!!ほんまじゃあ!!!!
今さらながらに驚いてみたぞ!!某巨大掲示板でも同様な書き込みがあったようじゃがこれは単なる偶然か?!はたまたそれとも必然か?!
うーんこれはちょっと調べてみる価値がありそうじゃな!確認でき次第報告するぞ!!
※できなかったらスマンんんん!土下座!
おらぁ!おちむしゃくんじゃい!
拙者を斬りつけた輩の情報が又又届いたぞい!
でてこいやぁ!
〜かにかまさんから届いた人相書き〜
おちむしゃくんを斬ったのはこの子ではないでしょうか?
新米でものすごいドジッ子みたいですよ。
新米でものすごいドジッ子みたいですよ。

ペンネーム : かにかま
自己紹介 : のほほんと絵を描いてます。
サイトURL :http://kanimiso.nanai.org/
自己紹介 : のほほんと絵を描いてます。
サイトURL :http://kanimiso.nanai.org/
むふ〜...。ドジッ子め〜...。かわゆいではないか...。
貴様の様な新米、しかも女子に斬られたとあっては拙者の名がすたる!
ということであるからして、まずはお友達から始めようではないか。
連絡先求む!
こニャニャちわ、おちむしゃくんじゃ!
侍道といえば『猫』!?ってことで、猫と戯れようとしたが土下座をしなかったので、猫に逃げられてしまうプロデューサー寺澤サムライを再びキャッチしたぞ!
(侍道3でもちゃんと猫は登場しますよ!)

みなさんこんにちは。
ブログ担当2回目ってことで、今回は『侍1』を振り返りながら、
色々書いてみようかなと。
【新システムの創造と提案】
『侍1』は奇跡的に作り上げられたタイトルです。
神懸かっていた、少なくとも僕にはそう感じました。
というのも、発売の3ヶ月前には、殆ど遊べる状態には無かったからです。
スタッフもゴールが見えない中、手探り状態。
ただディレクター(中西氏)だけが、全てをイメージしていた状況。
最後の1ヶ月半くらいの、ゲームが組み上がっていく過程は、
本当に圧巻でした。
アクワイアスタッフの血が滲むような努力の賜物です。
(詳細は「侍はこうして作られた」という本を読むと良く判ります)
こうして作られた『侍1』では、画期的なシステムである
・会話中に行動出来る
・戦闘中に会話が出来る
・ストーリー上の立場によって、同じイベントを逆の立場から体験できる
・殺陣を意識した戦闘
などなど、
それまでのゲームには無かったシステムが生み出されました。
独特の殺伐とした世界観とグラフィックも特徴的でした。
死にそうだから「ごめん、許して!」って言えるゲームなんて無かったですし、
主人公が簀巻きにされるゲームも見たことがないでしょww
ただ新しいシステムで、デバッグ・調整も膨大になってしまいましたし、
急ピッチがゆえに、残念ながら大きなバグが残ってしまい、
鍛えた刀がロストしてしまうという仕様から、
ユーザーさんからは多くのお叱りを受けることになりました。
本当に申し訳ないと思っています。
それにも関わらず、時代のニーズにマッチした世界観と
ゲームシステムが支持されたこと、
そして次回作以降への期待の大きさも凄まじく、
想像以上の反響があったのも、このタイトルの強い運を感じました。
【プロモーションが難しかった...】
正直、それまでのゲームに比べて
プレイヤーは何をすればいいのか判り難いゲームでしたし、
画面イメージもかなり地味目になってしまうタイトルでしたので、
プロモーションは相当苦しんでました。
新ジャンルと言っていいほどの内容でしたが、
ゲーム内容を詳細に語るよりも、世界観・雰囲気・コピーで
実に効果的な展開をしたと思います。
「坪八」の「一発」など、プロモーション部隊は頭をひねりながらも
インパクトのあるプロモーションを考え実行してくれました。
それでも更に少しでも売りが欲しいと思い、マスターアップ直前に
「無限の住人」(沙村広明氏)の「万次」というキャラを
隠しキャラにしたいと開発に伝えたところ、
本気で引かれましたww
実はもっと早い段階で講談社とは話をしていて、
一回断られてしまっていたので、
開発的には、もうその話は無しねってことになってました。
しかし諦めきれずにしつこくアプローチし続けたところ、
なんとか先方から快い返事を頂けました。
さてここで問題です。開発は既にマスター時期です。
発売日もずらせません。スタッフも疲弊していますし殺気立っています。
この時期、追加仕様の話は普通にドン引きされますし、
何よりモチベーション・信頼の低下にも繋がりかねます。
とはいえやっぱり入りませんでした、では沙村先生に顔向けできません。
デザイナーの小池さんに「何とか頼む!!m(_'_)m」と懇願すると、
「実は既にちょっと作ってあったんですよね〜」といわれ、
「一週間あれば何とかしますよ!」と言ってくれました。
こうして無事滑り込みで万次登場!ってことになったのでした!
沙村先生、本当にありがとうございました。
...更に言えば、本当は「凛」もOKが出てました。
ですが、「小池さん、凛も作ってあったりしない〜?」と
可愛く聞いてみたのですが、「凛は作ってないですね〜」と
笑顔で返されましたww
凛を使ってプレイしたかったですね〜。弱そうだけどww
【侍1から侍道3に受け継がれたモノ】
世界観・マップの作り、空気感も『2』よりは『1』に近いかと。
プレイしていて、「これだよ、これが侍道だよなぁ...」
と自然に言ってしまう位に、シリーズファンには安心して貰えると思います。
色々な要素がシリーズ通してちゃんと受け継がれています。
今回一番ユーザーさんに喜んで貰えると思うのが、
会話中に行動出来るシステムの復活ではないかなと。
これは『2』では泣く泣く諦めた仕様ですが、
今回の『3』ではちゃんと復活しています。
そして例によって例のごとく、アクワイア作女性キャラは、
今までのシリーズに劣ることなく、とても魅力的です!!
決して萌えに走らない、硬派で清楚な大和撫子を中心に、
色々なタイプをご用意しております。
ちなみに本作のヒロインは、既に露出した「蘭姫」ではございません。
『侍1』では「すず」をの目を大きくしてもらい、
『忍道』のでは「キヌ」のスタイルをスリムにしてもらいましたが、
今回は何とリテイク一切無しのヒロインです!
(もちろん、アクワイア内部では幾度となく修正を重ねてますよ!)
そして何と!『侍道3』のオープニングムービーには、
「蘭姫」は登場しても、本作ヒロインは登場しないという、
驚愕の事実!そんなムービーあるかしら?
この辺がspike×アクワイア的な感じでいいでしょ?ww
【開発状況:デバッグ・テストプレイ中...】
さて、開発進捗ですが、現在はほぼ終了しており、
日々デバッグ・修正とテストプレイを繰り返しています。
しかし侍道はプレイしていると、本当に想定外のことが起こります。
バグって意味ではなくて、面白いシチュエーションがって意味です。
膨大な仕様の中には、プロデューサーである僕らが知り得ていない、
開発スタッフが勝手に仕込んでいる面白要素が満載です!
>お前らは、知らなくていいのか!って突っ込みは無い方向で。。。
当然、台詞もシリーズ最大ボリュームです。
つまりおバカな台詞も過去最大ってことです(^-^)
「可愛いからっていきなり......!」
「もし、敵が攻めてきたらあたし可愛いから
狙われちゃう......。」
「わたしも、いつあの人たちに
かどかわされるのかと思うと......。
ああ、こわい......。」
「そんな、あんただけにみさえの秘密を
教えてア・ゲ・ル♪」
どんなシチュエーションでどんなキャラが言うのかはお楽しみに!
アクワイアの創造する世界は、キャラクターの造形はもちろん、
台詞、キャラ設定、性格、モーション、
全てにおいて独自色が強く、大真面目に作っている分、
お馬鹿さ加減が秀逸です。
これはどこのデベロッパーにも真似出来ないモノでしょう。
そんな魅力を失うことなく、更に色濃く反映された、
やればやるほど新しい発見がある『侍道3』。
その世界でぶらぶらしているだけでも楽しい、
そんなゲームになっています。
きっと皆さまには楽しんで頂けると確信しています。
ご期待くださいませ!






